레벨 디자인
레벨 기획
그 동안 배운 캐릭터 움직임 구현, 콜리젼 오버랩 이벤트, 액터의 이동 기능 등을 활용하여 온리업 같은 점프 맵
레벨 이벤트
1. 움직이는 차량 배치
움직이는 차량이 유저에 이동을 방해하는 목적
- 사용 기능
- 콜리젼 히트 : 이벤트로 움직이는 차량에 닿을시 날라감.
- 액터 움직임 : 타임라인 블루프린트를 활용 하여 위아래로 패트롤
2. 엘리베이터 플랫폼
퍼즐 요소 목적
- 사용 기능
- 콜리젼 오버랩 : 콜리젼 박스를 통해 주변에 오버랩 시 플랫폼 활성화
- 액터 움직임 : 타임라인 블루프린트를 활용 하여 위아래로 패트롤
3. 점프 패드
높은 발판 및 높은 점프 목적
- 사용 기능
- 히트 이벤트 : 히트 할 시 캐릭터를 일정 백터로 날려 버리는 기능
1. 움직이는 차량 배치
1-1. 차량 블루프린트 생성 및 스태틱 매쉬 생성
- BluePrint 폴더에 폰 클래스 액터 생성 (BP_Car)

- 블루프린트에 들어가서 뷰포트에서 Box Collision 생성 그 하위에 Static Mesh Component 생성

- Static Mesh Component 에 차량 스태틱 메시 삽입

- 차량 패트롤 구현

- 오버랩 이벤트 구현
Box Collision 세팅


2. 엘리베이터 플랫폼
이전 단계의 시작과 똑같이 엘리베이터 스테틱 메시 생성 후 InterpToMovement, FloatingPawnMovement 컴포넌트 생성
- InterpToMovement 클리 후 디테일 창에서 "비헤이비어 > 비헤이비어 타입 Ping Pong" 설정으로 움직임 반복
블루프린트 구현

- Add Timeline, Lerp(Vector), Set Actor Location 으로 멜리베이터 플랫폼의 이동 애니메이션 구현
버튼 기능
BP_Button 을 액터 클래스 타입으로 생성
컴포넌트

블루프린트 구현

3. 점프 패드
컴포넌트

블루프린트 구현

추가 세팅
캐릭터가 공중에서 컨트롤이 거의 안돼서 캐릭터의 공중 이동속도 증가

컴포넌트 창에서 " 캐릭터 무브먼트"선택 후 디테일 창에서 "대기 컨트롤" 0.5로 변경
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