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나는 어떠한 타입의 개발자에 가까울까?
나의 개발 타입
저는 개발자이기에 앞서 INFP 와 INTP를 왔다갔다 하는 사람입니다. MBTI I 이긴 하지만 대화를 꽤나 좋아하긴 합니다. 취미생활로 게임을 할 때에도 친구들과 같이할 수 있는 게임을 선호합니다. 그리고 P의 인간으로서 계획을 세우는데 서툴고 그렇기에 계획을 잘 안하는 편 인 것 같습니다...
저는 대학과 회사를 병행하는 전형이였기에 20~22년 약 2년 넘게 C++ MFC로 국방사업 소프트웨어 정적/동적 테스트 및 테스트 메뉴얼 작성을 1년 넘게 하고 신규 프로젝트 초입에 그만두게 되었습니다.
성인이 된지 얼마지나지 않아 회사생활을 시작해보니 적응이 쉽지 않더라고요 지금 생각해봐도 그 때로 돌아가면 회사생활을 조금 더 적극적으로 해볼걸.. 이라는 생각을 합니다.
그러다보니 회사 생활을 팀업 활동을 하며 팀원분들과의 교류에 적극적으로 하여 과거의 과오를 털어보고 싶습니다. 물론 계획을 세우는 것에 서툴기에 회사에서 주어지는 업무를 이행하는 것이 저에게는 맞을지도 모릅니다.
회사생활과 같은 단체생활을 통해 제가 몰랐던 부분도 타인에게 도움을 받을 수 있고 미흡한 부분을 채우며 완성되고 싶습니다.
Unreal 게임개발종합반 강의
Unreal_7기 사전캠프에서 들었던 강의 이지만 복습을 하지 않으면 내 것이 아니게 된다고 생각합니다.
이전에 해왔던 것을 다시 되짚어 볼 좋은 기회라고 생각하며 강의 초반에 있는 기본 개념과 언리얼 설치 목차는 건너띄고 수강해보려 한다.
레벨, 컨트롤러, UI, 엑터 등 개발의 요소
- GameMode
- 현재 게임이 어떤 규칙으로 돌아갈지 정의
- PlayerController
- 플레이어의 입력을 받아 처리
- Pawn/Character
- 플레이어 혹은 AI가 조종할 수 있는 오브젝트
- UI (User Interface)
- 게임 화면에 표시되는 인터페이스
레벨 전환
1. 상단 툴 바에 "파일 > 새 레벨 > 기본" 을 선택해 MainLevel로 생성한다.
상단 툴 바에 "창 > 레벨" 을 선택하게 되면 레벨 창이 뜨는데 이것을 통해 레벨을 레이어 처럼 관리 할 수 있게된다.
※ 레이어 처럼 사용하는 이유는 성능 때문이다. / 모든 레벨을 플레이 할 때에 로딩을 해둔다면 더 많은 성능을 요구하기 때문이다.
2. 레벨 창에서 "레벨 > 새로 생성 > 빈 레벨" 을 SubLevel로 생성해 한다.

3. MainLevel 에서 블루프린트 클래스를 열어주고 다음과 같이 연결한 후 저장및 컴파일을 하고 실행한다.

Event_BeginPlay(실행 이벤트) - Delay(지정한 시간 후에 뒤 노드 진행) - Open_Level(by_Name) (지정한 이름의 레벨을 연다.)
컨트롤러/폰
플레이어 컨트롤러(Player controller)
플레이어가 입력한 키보드/마우스/패드 시놓를 받아 게임 내 행동으로 연결.

소유 상태가 바뀌면, 다른 폰을 조종하거나 새로운 캐릭터로 교체할 수도 있다.
액터의 종류
언리얼 엔진에서 액터(Actor) 는 레벨(맵) 내에 존재하는 모든 오브젝트의 기반 클래스를 의미다.
- 건물, 캐릭터, 라이트, 카메라 등 눈에 보이는 오브젝트뿐 아니라 트리거 (Trigger)나 볼륨(Volume)처럼 눈에 보이지 않는 것도 모두 액터의 일종.
- 액터마다 고유한 컴포넌트를 지니고 있으며, 위치, 회전, 스케일과 같은 변환 (Transform) 정보를 갖는다.
기본 액터 (Empty Actor)
말 그대로 아무 컴포넌트가 없는 빈 액터. 게임 로직 또는 특정 위치/트리거 용도로만 필요할 때 유용하다.
스태틱 메시 액터 (Static Mesh Actor)
스태틱 메시 컴포넌트에 할당된 모델과 머티리얼을 통해 시각적 표현
ex) 건물, 나무, 바위, 가구등 움직임이 크게 필요 없는 오브젝트
라이트 액터 (Light Actor)
Directional Light(태양광 느낌), Point Light(점광원), Spot Light(원뿔 형태), Rect Light(직사각형 형태)등이 존재
폰 (Pawn) / 캐릭터 (Character)
Pawn은 플레이어나 AI가 점유(조종)할 수 있는 액터로, 기본적으로 “이동”과 같 은 인터랙션의 주체가 된다.
- Character는 Pawn을 상속받아 움직임(워킹, 점프 등)이 기본적으로 포함 된 액터
카메라 액터 (Camera Actor)
게임 내에서 시점을 결정하는 액터. 컷신(Cutscene), 시네마틱 또는 특정 연출 장면에서 필요한 카메라 위치를 설정할 때 유용하다.
볼륨(Volume) 계열 액터
PostProcessVolume, LightmassImportanceVolume, TriggerVolume 등 눈에 보이지는 않지만 게임 환경이나 이벤트를 제어하는 데 사용되는 액터 모음
오늘 얻은 것
1. 블루프린트 Lerp 노드
- Lerp 노드는 프레임 단위로 "보간" 을 해주는 노드입니다.

캐릭터가 콜리젼 박스에 오버랩 되면 옆으로 슬라이드 되는 문을 만드는 과제를 진행 중 문이 열리긴 하는데 밑으로 꺼지는 문제가 발생;;
문제의 원인은 제가 Lerp 노드의 이해가 부족해서 였습니다. Lerp(Vector)는 A 트랜스폼 위치 값에서 B 트랜스폼 위치 값을 프레임 단위로 보간 해주는 노드였습니다.
처음에 문이 밑으로 꺼지는 현상은 제가 슬라이드 문은 옆으로만 움직이면 되니까 X값 만 조절하면 되는 줄 알고 Z값을 A, B 둘 다 0으로 했습니다. 정작 뷰포트에서 문의 Z값은 80.. 그러다 보니 0으로 지정하니 문의 높이가 0으로 보간 되면서 문이 아래로 꺼지는 현상이 생겼던 겁니다...
문제의 원인을 알고 난 후 A, B의 Z 값을 80으로 변경하니 정상적인 슬라이드 도어가 완성 되었습니다!
2. 블루프린트 브레이킹 포인트
이전에 C++ 프로그래밍을 할 때 코드 라인에 브레이킹 포인트를 찍고 디버깅을 하면서 흐름을 확인했었는데
블루 프린트 자체에도 브레이킹 포인트를 찍고 노드를 지나면 브레이킹 포인트를 찍은 노드를 보여주는 기능을 알 수 있었습니다.
모든 노드에 브레이킹 포인트가 설정 되지는 않지만 되는 노드에 우클릭 > 중단점 추가

또는 해당 노드 클릭 후 F9 버튼을 눌러도 됩니다.
브레이킹 포인트를 설정 후 실행 버튼 우측에 "선택된 디버그 오브젝트 없음" 선택 박스에서 해당 파일을 지정 후 실행 하면


사진과 같이 표시를 해줍니다!
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