머터리얼

텍스처 파일

1. Material 폴더를 생성해주고 "우클릭 > 머터리얼 "로 M_Landscape 파일을 생성 후 더블클릭으로 들어가 준다.

2. 여러가지 머터리얼을 사용하기 위해  LandScape_Layer_Blend를 5개를 생성 후 다음과 같이 이름으로 그룹화 해준다.

  • Base Color
  • Specular
  • A/O
  • Roughness
  • Normal 

※위의 용어는 하단의 설명 참고

3. Landscape Coords 노드를 필요한 머터리얼 수 만큼 생성후 각 타입에 맞게 연결한다.

Landscape Coords 노드의 디테일 창에서 스케일 조절을 통해 머터리얼의 크기를 조정 가능하다.

 

4. 레벨로 돌아와 아웃라이너 창에서 레벨을 선택 후 랜드스케이프 머터리얼을 방금 만든 "M_Landscape"로 변경한다. 

5. 좌측 상단에서 "랜드스케이프 모드"로 전환 후 페인트 모드에서 랜드스케이프 창의 "타깃 레이어"에 추가 후 폴더에 저장

 

6. 제작한 머터리얼로 레벨 구현


오늘 얻은 정보 

Unreal Blueprint 에서의 구조체및 열거형

구조체/열거형

구조체 : 편의성으로 위해 여러 자료형 타입, 연관된 변수 여러개를 한 그룹으로 묶어놓고 사용

열거형 : 정수형 상수에 이름을 부여해서 모아둔 것

생성

  • 컨텐츠 드로어 우클릭 > 블루프린트 > 구조체 or 열거형 파일 클릭

 

블루프린트에서의 기본 사용

  • 구조체
    • Get Value : 구조체 안의 변수 값을 불러와서 사용
    • Set Array Elem : 구조체 내부의 변수 값을 설정 및 변경에 사용

 

머터리얼 텍스처 타입

아래는 머터리얼 텍스처 파일 종류에 대해 알기 위해 따온 글이다.

출처 - https://facet.tistory.com/entry/unreal-engine-5-material-texture-types-and-application

1️⃣ Base Color / Albedo / Diffuse

  • 역할: 표면의 기본 색상을 나타냄. 조명과 관계없는 순수한 컬러 정보.
  • 차이점:
    • Base Color: 언리얼에서 사용하는 명칭.
    • Albedo: PBR(물리 기반 렌더링)에서 반사나 조명 정보 없이 순수한 색상.
    • Diffuse: 과거 라이팅 모델에서 사용하던 용어로, 약간의 셰이딩 정보가 섞인 경우도 있음.
  • 언리얼 적용 위치: Base Color 슬롯에 연결.

2️⃣ Normal / Bump / Displacement

  • 역할: 표면의 세부 입체감을 표현.
  • 차이점:
    • Normal: RGB로 표면의 방향 정보를 담고 있음. 가장 일반적이며 실시간 렌더링에 적합.
    • Bump: 흑백 이미지로 높낮이를 표현. 일반적으로 Normal보다 단순함.
    • Displacement: 실제 지오메트리를 물리적으로 변형시킴. 고급 표현에 사용.
  • 언리얼 적용 위치:
    • Normal 맵 → Normal 슬롯
    • Displacement 맵 → 월드 포지션 오프셋(WPO) 노드나 Tessellation이 지원되는 머티리얼에 사용

3️⃣ Roughness / Glossiness

  • 역할: 표면의 거칠기를 조절해 반사 강도를 결정.
  • 차이점:
    • Roughness: 0 = 매끄러움(반사 많음), 1 = 거침(반사 없음)
    • Glossiness: Roughness와 반대. 1 = 매끄러움, 0 = 거침
  • 언리얼 적용 위치:
    • Roughness 맵 → Roughness 슬롯
    • Glossiness 맵 → 1 - Glossiness로 변환해서 Roughness 슬롯에 연결

4️⃣ Metalness (Metallic)

  • 역할: 재질이 금속인지 아닌지를 판단.
  • 특징: 흑백 맵. 1 = 금속, 0 = 비금속
  • 언리얼 적용 위치: Metallic 슬롯

5️⃣ Specular / Reflection

  • 역할: 반사광의 강도를 제어.
  • 차이점:
    • Specular: PBR에서 주로 비금속 재질의 세밀한 반사 조정에 사용.
    • Reflection: 옛 렌더링 방식에서 쓰임. UE5에서는 주로 Specular만 사용됨.
  • 언리얼 적용 위치: Specular 슬롯 (하지만 대부분 기본값 0.5로 충분함)

6️⃣ Height

  • 역할: 표면 높이 정보를 제공하여 더욱 정밀한 입체감을 부여.
  • 용도: Parallax Occlusion Mapping 또는 Displacement에 사용.
  • 언리얼 적용 위치:
    • Parallax: UV 보정용 노드에 사용
    • Displacement: World Position Offset에 연결

7️⃣ Opacity

  • 역할: 투명도 조절
  • 특징: 흑백 맵. 1 = 불투명, 0 = 완전 투명
  • 언리얼 적용 위치: Opacity 슬롯 (머티리얼 블렌드 모드를 Translucent로 설정해야 적용됨)

8️⃣ Ambient Occlusion (AO)

  • 역할: 주변 음영 효과로 입체감 강화
  • 특징: 흑백 맵. 어두운 영역 = 빛이 덜 들어오는 부분
  • 언리얼 적용 위치: Ambient Occlusion 슬롯

9️⃣ Refraction

  • 역할: 굴절 효과
  • 특징: 유리, 물 같은 재질 표현에 사용
  • 언리얼 적용 위치: Refraction 슬롯 (머티리얼 블렌드 모드: Translucent)

🔟 Emissive / Self_Illumination

  • 역할: 자발광 효과 (조명 없이 빛나는 부분)
  • 차이점:
    • Emissive: 언리얼 명칭
    • Self_Illumination: 같은 개념의 옛 명칭
  • 언리얼 적용 위치: Emissive Color 슬롯

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