
전날에 이어서 캐릭터 구현을 이어서 콤보 공격을 구현해보려 한다.
목표
- 마우스 좌클릭 : 공격을 구현하면서
- 1, 2, 3타가 존재하는 콤보를 생성하고 각 타 수의 애니메이션 구현
구상
fTimer(공격 사이간 시간)가 1.5 이하이면 iAttackCount에 +1을 하여 공격 타 수 인식후 그에 맞는 타수 진행
만약 fTimer가 1.5 이상이면 iAttackCount를 0으로 초기화 하고 1타를 진행
변수 생성
- fTimer : 각 타수의 공격간의 시간 간격을 저장하는 변수
- iAttackCount : 공격 타수 카운트
애니메이션
블루프린트에서 애니메이션을 불러오는 방법으론 애니메이션 몽타주가 있다.
일단 갖고있는 에셋의 콤보 공격이 1타 / 1 + 2타 / 1+2+3타 이렇게 3개로 있어 편집도 해야한다.
컨텐츠 드로어 에서 각 1, 2, 3타의 애니메이션을 우클릭하고 애님 몽타주 생성을 선택해서 몽타주를 만들어준다.

지금 필요한 애니메이션 몽타주는 1, 2, 3타 각각이 필요함으로 들어가서 중하단 그래프의 애니메이션을 선택 후 디테일 창 "시작 시간", "끝 시간"을 수정하여 만든다.
Anim graph 에서 slot 블루프린트를 생성 후 StateMachine과 Output Pose에 연결해준다.


블루프린트

- Play Anim Montage : 몽타주를 실행시킨다.
결과
애니메이션 자체가 전진하는 것이라 캡슐 컴포넌트는 그대로 있고 매쉬만 앞으로 나가는 현상 발생
- 애니메이션 몽타주의 원본 애니메이션 파일의 에셋 디테일 창에서 Root Motion > EnableRootMotion 옵션 체크 해제
다음에 할 것
공격 선입력
- 공격의 선입력으로 2번을 눌러두면 1타의 애니메이션이 끝나고 2타가 진행되는 기능 구현
공격 캔슬 방지
- 지금 클릭을 연타하게 되면 1타 애니메이션이 끝나기전에 2타 모션이 나오는 캔슬이 발생
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