코드카타
문제 설명
새로 생긴 놀이기구는 인기가 매우 많아 줄이 끊이질 않습니다. 이 놀이기구의 원래 이용료는 price원 인데, 놀이기구를 N 번 째 이용한다면 원래 이용료의 N배를 받기로 하였습니다. 즉, 처음 이용료가 100이었다면 2번째에는 200, 3번째에는 300으로 요금이 인상됩니다.
놀이기구를 count번 타게 되면 현재 자신이 가지고 있는 금액에서 얼마가 모자라는지를 return 하도록 solution 함수를 완성하세요.
단, 금액이 부족하지 않으면 0을 return 하세요
using namespace std;
long long solution(int price, int money, int count)
{
long long currentMoney = money;
for (int i = 1; i <= count; i++)
{
currentMoney -= price * i;
}
if (currentMoney <= 0)
{
return currentMoney * -1;
}
return 0;
}
리턴값에 곱하기가 있다면 항상 오버플로우를 유념해 두는 것을 잊지말자.
C++ 솔루션 구조 이해
솔루션 구조 내 주요 폴더
- Engine 폴더
- 언리얼 엔진 자체 소스 코드와 리소스가 담긴 곳입니다.
- 에디터 작동, 엔진 코어 관련 코드가 포함되어 있지만, 초급 단계에서는 거의 수정할 일이 없습니다.
- Games 폴더 (중요!)
- 우리가 만든 프로젝트 코드가 모두 들어 있습니다.
- 내부에는 Source, Config, .uproject 파일 등이 있으며, C++로 작성하는 게임 로직을 이 폴더에서 가장 많이 다루게 됩니다.
- Programs 폴더
- 엔진 동작에 필요한 유틸리티 프로그램이나 서버 모듈이 담겨 있습니다.
- 초급 단계에서는 거의 볼 일이 없습니다.
- Rules 폴더
- 엔진과 게임 등 각 모듈의 빌드 규칙을 정의해 놓은 파일들이 모여 있습니다.
- 모듈 의존성, 플러그인 활성화 여부, 빌드 대상 등을 제어합니다.
- Visualizers 폴더
- Visual Studio 디버거에서 언리얼 엔진의 복잡한 자료구조 (예: FVector, FString)를 보다 읽기 쉽게 시각화할 수 있도록 도와주는 설정 파일이 들어 있습니다.
빌드 구성 및 플랫폼 확인
- Visual Studio 상단 툴바에는 **빌드 구성 (Configuration)과 플랫폼 (Platform)**을 선택하는 드롭다운이 있습니다.

- 왼쪽 - 빌드 구성 (예: DebugGame, Development Editor 등)
- 오른쪽 - 플랫폼 (Win64)
- 빌드 구성 (Configuration) 종류
- DebugGame
- 게임 로직만 디버그 정보를 포함하고, 엔진은 최적화된 상태로 빌드합니다.
- 언리얼 에디터 없이, 독립된 실행 파일 환경에서 게임 로직을 디버깅할 때 사용됩니다. 엔진 코드는 디버깅이 제한적이며, 게임 로직만 효과적으로 디버깅 가능합니다.
- DebugGame Editor
- 에디터 환경에서 게임 로직을 디버그하기 편한 설정입니다.
- 에디터 플레이 중에 C++ 로직을 추적하거나 브레이크포인트를 걸어볼 수 있습니다.
- Development
- 디버그 정보를 최소화해 실행 속도를 높인 개발용 빌드입니다.
- 독립 실행 파일 환경 테스트·개발 단계에서 주로 쓰입니다.
- Development Editor
- 에디터에서도 개발·테스트를 원활히 할 수 있도록 구성된 빌드 모드입니다.
- Live Coding 사용 시나리오와 궁합이 좋고, 초·중급자들이 자주 사용합니다.
- 본 강의에서도 기본 모드로 활용합니다.
- Shipping
- 최종 사용자에게 배포할 때 사용하는 릴리스 빌드입니다.
- 디버그 정보를 제거하고, 성능 최적화가 극대화됩니다.
- DebugGame
- 플랫폼 (Platform) 설정
- 기본적으로 Win64가 선택되어 있으며, 이는 Windows 64비트 환경을 의미합니다.
- 모바일 (Android, iOS), 콘솔 (PS, Xbox 등)로 빌드하려면 해당 플랫폼용 SDK를 추가로 설치해야 합니다.
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