의견 종합
[창민님]
GAS활용 : 찬성
원하는 장르 : 협동해서 적을 막는 디펜스 게임
담당하고 싶은 역할 : 애니메이션을 제외한 기능
이전에 담당했던 역할 : 좀 많음
피하고 싶은 역할 : 애니메이션
[남태님]
GAS활용 : 찬성
원하는 장르 : RPG아니면 데바데같은 숨박꼭질 같은 장르
담당하고 싶은 역할 : 그리드 기반 배치 시스템 및 인벤토리, 몬스터 AI
이전에 담당했던 역할 : 애니메이션을 맡음, 캐릭터 움직임과 스킬 기능
피하고 시은 역할 : 애니메이션
[태우님]
GAS활용 : 찬성
원하는 장르 : 파티플레이가 가능한 협동 혹은 경쟁 게임 (장르는 크게 상관 없음)
담당하고 싶은 역할 : 플레이어 스킬 시스템
이전에 담당했던 역할 : 몬스터 AI
피하고 싶은 역할 : 몬스터 AI
[시환님]
GAS활용 : 찬성
원하는 장르 : 협동 공포 게임
담당하고 싶은 역할 : 몬스터 AI (사운드 학습하는 몬스터 AI)
이전에 담당했던 역할 : 몬스터 AI(추적, 공격, 애니메이션)
피하고 싶은 역할 : 애니메이션
[희원님]
GAS활용 : 찬성
원하는 장르 : 물리적인 요소들(상호작용 물체에 관해서 현실적으로 움직임을 반영하는 기능이 있으면 좋다)
담당하고 싶은 역할 : 캐릭터, 상호작용 물체들 로직 구현(아이템), NPC
이전에 담당했던 역할 : 몬스터 AI
피하고 싶은 역할 : 몬스터 AI
[둘내님]
GAS활용 : 구현이 편해지면 사용하는데 찬성함
원하는 장르 : 루나 섬 같은 아기자기한 RPG, 포코피아나 팰월드 같이 NPC한테 일 시키고, 플레이어는 파밍이나 전투하는 시스템
담당하고 싶은 역할 : 애니메이션만 아니면 된다.
이전에 담당했던 역할 : 인벤토리, UI, 아이템
피하고 싶은 역할 : 애니메이션
정리
장르총합을 해서 도시 건설 장르에 멀티플레이 PvP로 스타크래프트와 유사한 RTS 장르쪽으로 방향성을 잡았다.
1. 코어 루프 (Core Loop) 정의
게임의 뼈대를 이루는 3단계 순환 구조입니다. 플레이어는 이 사이클을 반복하며 스노우볼을 굴리게 됩니다.
- 1단계: 기반 다지기 (자원 순환)
- 흐름: 거점 <- 필드 파밍
- 설명: 게임 시작 시 주어지는 기본 유닛(일꾼)을 이용해 맵에 배치된 자원을 채집하고 거점으로 가져옵니다. 초반 성장의 절대적인 기반이 됩니다.
- 2단계: 인프라 및 전력 확장 (성장)
- 흐름: 거점 -> 생산 건물 배치 -> [자원 생산 / 병력 생산 / 테크 연구]
- 설명: 파밍한 자원을 소비하여 거점 주변에 건물을 짓습니다.
- 필드 파밍의 한계를 극복하기 위한 '자원 생산' (예: 자동 채굴기, 농장)
- 맵을 장악하기 위한 '병력 생산' (예: 보병, 기갑 유닛)
- 더 강력한 유닛과 효율을 해금하는 '테크 연구' (예: 무기 업그레이드, 2티어 건물 해금)
- 3단계: 맵 장악 및 승리 굳히기 (전투)
- 흐름: 거점(에서 생산된 병력) -> 적 || 중립 땅따먹기
- 설명: 생산된 병력을 진출시켜 중립 구역을 점령해 추가 자원 멀티(새로운 거점)를 확보하거나, 적의 거점을 파괴하여 승리합니다.
2. 핵심 시스템 기획안 (System Design)
플로우차트의 각 노드가 실제로 어떻게 작동할지 규칙을 정해야 합니다.
A. 자원 시스템 (Economy System)
- 이원화된 자원 수급: * 필드 파밍: 초반에 빠르게 얻을 수 있지만, 맵 상에 한정되어 있거나 일꾼이 적에게 노출되는 위험(Risk)이 있습니다.
- 자원 생산 건물: 짓는 데 비용과 시간이 들지만, 안전한 거점 안에서 지속적이고 안정적인 자원(Return)을 제공합니다.
- 자원의 종류: 직관성을 위해 2~3개로 제한하는 것이 좋습니다. (예: 기본 건물용 '광물', 고급 테크/병력용 '가스' 또는 '전력')
B. 건물 및 테크 트리 시스템 (Tech Tree)
- 건물 건설은 철저한 **선행 조건(Dependency)**을 가집니다.
- 예: [막사]를 지어야 [보병] 생산 가능 $\rightarrow$ [막사]에서 '공학 연구'를 마쳐야 [군수공장] 배치 가능 $\rightarrow$ [군수공장]에서 [탱크] 생산.
C. 땅따먹기 시스템 (Territory Control)
- RTS에서 '땅따먹기'의 재미를 극대화하려면 거점 점령의 메리트가 확실해야 합니다.
- 중립 구역: 점령 시 시야(Vision)를 넓혀주거나, 정기적으로 특수 자원을 제공하는 '전략 거점(Control Point)' 형태로 디자인합니다.
- 새로운 거점을 점령하면 그곳에서 다시 [거점 $\rightarrow$ 필드 파밍 $\rightarrow$ 건물 배치]의 새로운 루프가 시작되며 플레이어의 세력이 확장됩니다.
3. 게임 플레이 페이즈 (Game Flow)
기획한 뼈대가 시간 흐름에 따라 어떻게 작동하는지 시뮬레이션합니다.
- 초반 (Early Game): 정찰과 파밍
- 목표: 필드 파밍 극대화 및 빠른 정찰.
- 행동: 일꾼을 최대로 뽑아 필드 자원을 캐고, 최소한의 방어 병력만 생산한 뒤 1티어 테크 연구에 집중합니다.
- 중반 (Mid Game): 힘 싸움과 멀티 확보
- 목표: 중립 땅따먹기 및 자원 생산 건물 최적화.
- 행동: 주력 병력을 생산하여 맵 중앙의 중요 거점을 두고 적과 국지전을 벌입니다. 본진 자원이 고갈되기 전에 새로운 거점(멀티)을 개척합니다.
- 후반 (Late Game): 총력전
- 목표: 적 거점 파괴.
- 행동: 최종 테크 연구를 완료하고 강력한 고급 유닛을 조합하여 적의 본진으로 진격합니다.
