팀 프로젝트 회의
확정사안 및 다음 회의 안건 정리
기본 컨셉 및 플레이 루프 변화
괴물사냥꾼 컨셉으로 의뢰를 수주받아 전투에 돌입하는 컨셉
플레이루프
- 마을에서 의뢰 수주
- 전투 지역으로 이동
- 몬스터와 전투
- 결과 처리
- 생존 시→ 가져올 수 있는 아이템 수 제한
- → 보상 일부 획득 후 귀환
- 사망 시
- → 모든 소지품 손실
- 마을 보관함 / 제작 / 장비 세팅
- 다음 의뢰 선택
증강 시스템 개편 : 제작 시스템 추가
증강시스템을 개편하려는 이유
- 복잡한 로직의 증강 시스템을 구현하는 것에 대한 부담.
- 잡한 로직의 증강을 중첩해서 획득했을 때 발생할 수 있는 문제가 예측불가능한 부분이 있음.
장착물 제작시스템
- 기술적으로는 인벤토리 시스템의 구현 필요성과 활용도를 높일 수 있다는 장점.
- 게임적으로는 플레이어 성장구간에서 보다 간단한 구현으로도 다양한 선택지를 제공할 수 있다는 장점.
- 제작 방식
- 여러 재료를 조합해 장착물(파츠)을 제작
- 제작 시 재료와 돈을 소모
- 예시
- 공격력 재료(Lv.2) +이동속도 재료(Lv.1) → 공격력 +2 / 이동속도 +1 장착물
- 보관함 시스템
- 마을에 보관함 존재 : 재료와 장착물을 보관
- 게임 중 사망하면 보관함도 함께 폐기
보스 조우 시스템 변화
플레이어의 한계없는 성장이 플레이를 루즈하게 만든다는 판단
- 보스 조우 데드라인
- 게임 시작 후 정해진 기간 내(예: 7일)
- 데드라인 도달 시 반드시 보스와 조우
- 일찍 도전하는 선택도 가능.
- 보스 설계에서 고민할 부분.(속성을 추가한다면)
- 보스는 부위 별로 속성 약점을 추가하는 방식
- 머리 / 몸통 / 꼬리 등
- 시간적으로 보스 몬스터를 다양하게 구성할 수 없음을 고려한 선택
- 보스는 부위 별로 속성 약점을 추가하는 방식
7:00 이후 추가 안건회의
의뢰 보상에 관한 고민
- 단순 재료 + 돈 드롭
- 고민해볼만한 부분
- 의뢰 완료 시 NPC 성향에 따라 보상 분기
- 예)
- 정직한 NPC → 골드 적음 + 희귀 재료
- 탐욕적인 NPC → 골드 많음 + 위험한 옵션
- 예)
- 의뢰 완료 시 NPC 성향에 따라 보상 분기
상점 구조
① 특이한 상점 전용 재료
증강시스템 이런 형태로 이전
- 일반 특수 재료
- 스킬 쿨타임 감소
- 회피 쿨타임 감소 등
- 특이한 특수 재료
- 조건부 발동, 트리거 기반 효과
- 로직이 특이한 빌드용 재료
② 소모품 상점
- 물약
- 퀵슬롯 장착 방식
- 의뢰당 최대 소지 수 제한
- → 준비 단계의 전략성 강화
- 탄약
- 기본 탄약: 무제한
- 특수 탄약:
- 더 높은 데미지
- 속성, 효과 부여
- 구매 또는 제작 필요
③ 도박장 (도파민 담당)
- 골드 소모처 + 리스크/리턴 구조
- “게임 속의 게임” 형태의 미니 게임
- 예시 아이디어:
- 코인 던지기로 장비 가중치 더하기(?)
- 예시 아이디어:
의뢰 선택지
의뢰 선택지의 의미
- 의뢰마다 몬스터 스폰 테이블 다르게 구성
- 특정한 타입의 몬스터와 전투상황을 선택할 수 있음.
- 몬스터별 속성 약점 존재
- 몬스터마다 속성약점을 정해서 플레이어가 전략적으로 의뢰를 선택할 기회를 제공
속성 부여 방식
속성 파츠를 특정 슬롯에 장착하는 형태
- 전용 슬롯 존재
- 속성 관련 재료로 제작
파츠 컨셉
- 이름 : 소울젬
- 형태: 총기 부착물
- 속성 + 효과를 하나의 아이템으로 통합
예시 제작 구조
a + b + c
=> 권총에 장착가능 + 공격력 옵션(무자비한 접두어) + 7~10 공격력 증감폭(상급 접두어)
=> 무자비한 상급 소울젬(권총)
- 시각적 효과 강조 (파티클을 이용하면 될 것 같음)
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