팀 프로젝트 회의

확정사안 및 다음 회의 안건 정리

기본 컨셉 및 플레이 루프 변화

괴물사냥꾼 컨셉으로 의뢰를 수주받아 전투에 돌입하는 컨셉

플레이루프

  1. 마을에서 의뢰 수주
  2. 전투 지역으로 이동
  3. 몬스터와 전투
  4. 결과 처리
    • 생존 시→ 가져올 수 있는 아이템 수 제한
    • → 보상 일부 획득 후 귀환
    • 사망 시
    • → 모든 소지품 손실
  5. 마을 보관함 / 제작 / 장비 세팅
  6. 다음 의뢰 선택

증강 시스템 개편 : 제작 시스템 추가

증강시스템을 개편하려는 이유

  • 복잡한 로직의 증강 시스템을 구현하는 것에 대한 부담.
  • 잡한 로직의 증강을 중첩해서 획득했을 때 발생할 수 있는 문제가 예측불가능한 부분이 있음.

장착물 제작시스템

  • 기술적으로는 인벤토리 시스템의 구현 필요성과 활용도를 높일 수 있다는 장점.
  • 게임적으로는 플레이어 성장구간에서 보다 간단한 구현으로도 다양한 선택지를 제공할 수 있다는 장점.
  • 제작 방식
    • 여러 재료를 조합해 장착물(파츠)을 제작
    • 제작 시 재료와 돈을 소모
  • 예시
  • 공격력 재료(Lv.2) +이동속도 재료(Lv.1) → 공격력 +2 / 이동속도 +1 장착물
  • 보관함 시스템
    • 마을에 보관함 존재 : 재료와 장착물을 보관
    • 게임 중 사망하면 보관함도 함께 폐기

보스 조우 시스템 변화

플레이어의 한계없는 성장이 플레이를 루즈하게 만든다는 판단

  • 보스 조우 데드라인
    • 게임 시작 후 정해진 기간 내(예: 7일)
    • 데드라인 도달 시 반드시 보스와 조우
    • 일찍 도전하는 선택도 가능.
  • 보스 설계에서 고민할 부분.(속성을 추가한다면)
    • 보스는 부위 별로 속성 약점을 추가하는 방식
      • 머리 / 몸통 / 꼬리 등
      • 시간적으로 보스 몬스터를 다양하게 구성할 수 없음을 고려한 선택

7:00 이후 추가 안건회의

의뢰 보상에 관한 고민

  • 단순 재료 + 돈 드롭
  • 고민해볼만한 부분
    • 의뢰 완료 시 NPC 성향에 따라 보상 분기
      • 예)
        • 정직한 NPC → 골드 적음 + 희귀 재료
        • 탐욕적인 NPC → 골드 많음 + 위험한 옵션

상점 구조

① 특이한 상점 전용 재료

증강시스템 이런 형태로 이전

  • 일반 특수 재료
    • 스킬 쿨타임 감소
    • 회피 쿨타임 감소 등
  • 특이한 특수 재료
    • 조건부 발동, 트리거 기반 효과
    • 로직이 특이한 빌드용 재료

② 소모품 상점

  • 물약
    • 퀵슬롯 장착 방식
    • 의뢰당 최대 소지 수 제한
    • → 준비 단계의 전략성 강화
  • 탄약
    • 기본 탄약: 무제한
    • 특수 탄약:
      • 더 높은 데미지
      • 속성, 효과 부여
      • 구매 또는 제작 필요

③ 도박장 (도파민 담당)

  • 골드 소모처 + 리스크/리턴 구조
  • “게임 속의 게임” 형태의 미니 게임
    • 예시 아이디어:
      • 코인 던지기로 장비 가중치 더하기(?)

의뢰 선택지

의뢰 선택지의 의미

  • 의뢰마다 몬스터 스폰 테이블 다르게 구성
    • 특정한 타입의 몬스터와 전투상황을 선택할 수 있음.
  • 몬스터별 속성 약점 존재
    • 몬스터마다 속성약점을 정해서 플레이어가 전략적으로 의뢰를 선택할 기회를 제공

속성 부여 방식

속성 파츠를 특정 슬롯에 장착하는 형태

  • 전용 슬롯 존재
  • 속성 관련 재료로 제작

츠 컨셉

  • 이름 : 소울젬
  • 형태: 총기 부착물
  • 속성 + 효과를 하나의 아이템으로 통합

예시 제작 구조

a + b + c
=> 권총에 장착가능 + 공격력 옵션(무자비한 접두어) + 7~10 공격력 증감폭(상급 접두어) 
=> 무자비한 상급 소울젬(권총)

  • 시각적 효과 강조 (파티클을 이용하면 될 것 같음)

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