코드카타 - 숫자 문자열과 영단어


문제 설명

네오와 프로도가 숫자놀이를 하고 있습니다. 네오가 프로도에게 숫자를 건넬 때 일부 자릿수를 영단어로 바꾼 카드를 건네주면 프로도는 원래 숫자를 찾는 게임입니다.

다음은 숫자의 일부 자릿수를 영단어로 바꾸는 예시입니다.

1478 → "one4seveneight"
234567 → "23four5six7"
10203 → "1zerotwozero3"


이렇게 숫자의 일부 자릿수가 영단어로 바뀌어졌거나, 혹은 바뀌지 않고 그대로인 문자열 s가 매개변수로 주어집니다. s가 의미하는 원래 숫자를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.

참고로 각 숫자에 대응되는 영단어는 다음 표와 같습니다.

숫자 영단어
0 zero
1 one
2 two
3 three
4 four
5 five
6 six
7 seven
8 eight
9 nine
제한사항
1 ≤ s의 길이 ≤ 50
s가 "zero" 또는 "0"으로 시작하는 경우는 주어지지 않습니다.
return 값이 1 이상 2,000,000,000 이하의 정수가 되는 올바른 입력만 s로 주어집니다.

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <regex> // 문자열 치환을 위해 regex 헤더를 포함합니다.

using namespace std;

int solution(string s) {
    vector<string> words = {
        "zero", "one", "two", "three", "four",
        "five", "six", "seven", "eight", "nine"
    };

    for (int i = 0; i < 10; i++) 
    {
        s = regex_replace(s, regex(words[i]), to_string(i));
    }

    return stoi(s);
}

이번 코드 카타를 하면서 regex 헤더를 처음 사용해 봤다.

C++에서 regex는 **Regular Expression(정규 표현식)**의 약자로, 문자열 내에서 특정 패턴을 찾거나 수정할 때 사용하는 매우 강력한 도구이다.

문자열을 찾고 그 문자열을 대체 하는 기능을 사용했다.

  • s = regex_replace(s, regex(words[i]), to_string(i));
    • regex_replace :
      1. 검색(Match): 문자열의 처음부터 끝까지 훑으며 regex 패턴과 일치하는 부분을 모두 찾습니다.
      2. 치환(Replace): 일치하는 모든 구간을 세 번째 인자인 "1"로 갈아 끼웁니다.
      3. 반환(Return): 최종적으로 수정된 "141"을 결과물로 돌려줍니다.

 

캐릭터 움직임 구현 따라하기

#include "SpartaCharacter.h"
#include "SpartaPlayerController.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"

ASpartaCharacter::ASpartaCharacter()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));
	SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent);
	SpringArmComp->TargetArmLength = 300.0f;
	SpringArmComp->bUsePawnControlRotation = true;

	CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
	CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp, USpringArmComponent::SocketName);
	CameraComp->bUsePawnControlRotation = false;

	NormalSpeed = 600.0f;
	SprintSpeedMultiplier = 1.7f;
	SprintSpeed = NormalSpeed * SprintSpeedMultiplier;

	GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalSpeed;
}

void ASpartaCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInput = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
	{
		if (ASpartaPlayerController* PlayerController = Cast<ASpartaPlayerController>(GetController()))
		{
			// 무브 바인딩
			if (PlayerController->MoveAction)
			{
				EnhancedInput->BindAction(
					PlayerController->MoveAction,
					ETriggerEvent::Triggered,
					this,
					&ASpartaCharacter::Move
				);
			}

			// 점프 바인딩
			if (PlayerController->JumpAction)
			{
				EnhancedInput->BindAction(
					PlayerController->JumpAction,
					ETriggerEvent::Triggered,
					this,
					&ASpartaCharacter::StartJump
				);

				EnhancedInput->BindAction(
					PlayerController->JumpAction,
					ETriggerEvent::Completed,
					this,
					&ASpartaCharacter::StopJump
				);
			}

			// 룩 바인딩
			if (PlayerController->LookAction)
			{
				EnhancedInput->BindAction(
					PlayerController->LookAction,
					ETriggerEvent::Triggered,
					this,
					&ASpartaCharacter::Look
				);
			}

			// 스프린트 바인딩
			if (PlayerController->SprintAction)
			{
				EnhancedInput->BindAction(
					PlayerController->SprintAction,
					ETriggerEvent::Triggered,
					this,
					&ASpartaCharacter::StartSprint
				);

				EnhancedInput->BindAction(
					PlayerController->SprintAction,
					ETriggerEvent::Completed,
					this,
					&ASpartaCharacter::StopSprint
				);
			}

		}
	}
}

void ASpartaCharacter::Move(const FInputActionValue& value)
{
	if (!Controller) return;

	const FVector2D MoveInput = value.Get<FVector2D>();

	// 앞뒤 구현
	if (!FMath::IsNearlyZero(MoveInput.X))
	{
		AddMovementInput(GetActorForwardVector(), MoveInput.X);
	}

	// 좌우 구현
	if (!FMath::IsNearlyZero(MoveInput.Y))
	{
		AddMovementInput(GetActorRightVector(), MoveInput.Y);
	}
}

void ASpartaCharacter::StartJump(const FInputActionValue& value)
{
	if (value.Get<bool>())
	{
		Jump();
	}
}

void ASpartaCharacter::StopJump(const FInputActionValue& value)
{
	if (!value.Get<bool>())
	{
		StopJumping();
	}
}

void ASpartaCharacter::Look(const FInputActionValue& value)
{
	FVector2D LookInput = value.Get<FVector2D>();

	AddControllerYawInput(LookInput.X);
	AddControllerPitchInput(LookInput.Y);

}

void ASpartaCharacter::StartSprint(const FInputActionValue& value)
{
	if (GetCharacterMovement())
	{
		GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = SprintSpeed;
	}
}

void ASpartaCharacter::StopSprint(const FInputActionValue& value)
{
	if (GetCharacterMovement())
	{
		GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalSpeed;
	}
}

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