코드카타 - 숫자 문자열과 영단어
문제 설명
네오와 프로도가 숫자놀이를 하고 있습니다. 네오가 프로도에게 숫자를 건넬 때 일부 자릿수를 영단어로 바꾼 카드를 건네주면 프로도는 원래 숫자를 찾는 게임입니다.
다음은 숫자의 일부 자릿수를 영단어로 바꾸는 예시입니다.
1478 → "one4seveneight"
234567 → "23four5six7"
10203 → "1zerotwozero3"
이렇게 숫자의 일부 자릿수가 영단어로 바뀌어졌거나, 혹은 바뀌지 않고 그대로인 문자열 s가 매개변수로 주어집니다. s가 의미하는 원래 숫자를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.
참고로 각 숫자에 대응되는 영단어는 다음 표와 같습니다.
숫자 영단어
0 zero
1 one
2 two
3 three
4 four
5 five
6 six
7 seven
8 eight
9 nine
제한사항
1 ≤ s의 길이 ≤ 50
s가 "zero" 또는 "0"으로 시작하는 경우는 주어지지 않습니다.
return 값이 1 이상 2,000,000,000 이하의 정수가 되는 올바른 입력만 s로 주어집니다.
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <regex> // 문자열 치환을 위해 regex 헤더를 포함합니다.
using namespace std;
int solution(string s) {
vector<string> words = {
"zero", "one", "two", "three", "four",
"five", "six", "seven", "eight", "nine"
};
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
s = regex_replace(s, regex(words[i]), to_string(i));
}
return stoi(s);
}
이번 코드 카타를 하면서 regex 헤더를 처음 사용해 봤다.
C++에서 regex는 **Regular Expression(정규 표현식)**의 약자로, 문자열 내에서 특정 패턴을 찾거나 수정할 때 사용하는 매우 강력한 도구이다.
문자열을 찾고 그 문자열을 대체 하는 기능을 사용했다.
- s = regex_replace(s, regex(words[i]), to_string(i));
- regex_replace :
- 검색(Match): 문자열의 처음부터 끝까지 훑으며 regex 패턴과 일치하는 부분을 모두 찾습니다.
- 치환(Replace): 일치하는 모든 구간을 세 번째 인자인 "1"로 갈아 끼웁니다.
- 반환(Return): 최종적으로 수정된 "141"을 결과물로 돌려줍니다.
- regex_replace :
캐릭터 움직임 구현 따라하기
#include "SpartaCharacter.h"
#include "SpartaPlayerController.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
ASpartaCharacter::ASpartaCharacter()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));
SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent);
SpringArmComp->TargetArmLength = 300.0f;
SpringArmComp->bUsePawnControlRotation = true;
CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp, USpringArmComponent::SocketName);
CameraComp->bUsePawnControlRotation = false;
NormalSpeed = 600.0f;
SprintSpeedMultiplier = 1.7f;
SprintSpeed = NormalSpeed * SprintSpeedMultiplier;
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalSpeed;
}
void ASpartaCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInput = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
{
if (ASpartaPlayerController* PlayerController = Cast<ASpartaPlayerController>(GetController()))
{
// 무브 바인딩
if (PlayerController->MoveAction)
{
EnhancedInput->BindAction(
PlayerController->MoveAction,
ETriggerEvent::Triggered,
this,
&ASpartaCharacter::Move
);
}
// 점프 바인딩
if (PlayerController->JumpAction)
{
EnhancedInput->BindAction(
PlayerController->JumpAction,
ETriggerEvent::Triggered,
this,
&ASpartaCharacter::StartJump
);
EnhancedInput->BindAction(
PlayerController->JumpAction,
ETriggerEvent::Completed,
this,
&ASpartaCharacter::StopJump
);
}
// 룩 바인딩
if (PlayerController->LookAction)
{
EnhancedInput->BindAction(
PlayerController->LookAction,
ETriggerEvent::Triggered,
this,
&ASpartaCharacter::Look
);
}
// 스프린트 바인딩
if (PlayerController->SprintAction)
{
EnhancedInput->BindAction(
PlayerController->SprintAction,
ETriggerEvent::Triggered,
this,
&ASpartaCharacter::StartSprint
);
EnhancedInput->BindAction(
PlayerController->SprintAction,
ETriggerEvent::Completed,
this,
&ASpartaCharacter::StopSprint
);
}
}
}
}
void ASpartaCharacter::Move(const FInputActionValue& value)
{
if (!Controller) return;
const FVector2D MoveInput = value.Get<FVector2D>();
// 앞뒤 구현
if (!FMath::IsNearlyZero(MoveInput.X))
{
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), MoveInput.X);
}
// 좌우 구현
if (!FMath::IsNearlyZero(MoveInput.Y))
{
AddMovementInput(GetActorRightVector(), MoveInput.Y);
}
}
void ASpartaCharacter::StartJump(const FInputActionValue& value)
{
if (value.Get<bool>())
{
Jump();
}
}
void ASpartaCharacter::StopJump(const FInputActionValue& value)
{
if (!value.Get<bool>())
{
StopJumping();
}
}
void ASpartaCharacter::Look(const FInputActionValue& value)
{
FVector2D LookInput = value.Get<FVector2D>();
AddControllerYawInput(LookInput.X);
AddControllerPitchInput(LookInput.Y);
}
void ASpartaCharacter::StartSprint(const FInputActionValue& value)
{
if (GetCharacterMovement())
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = SprintSpeed;
}
}
void ASpartaCharacter::StopSprint(const FInputActionValue& value)
{
if (GetCharacterMovement())
{
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = NormalSpeed;
}
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